Como escrever diretrizes de motion da marca (logo, mascote e UI)
Por equipe Charmotion · Atualizado em

Diretrizes de movimento da marca são um manual de regras curto e testável: alguns tokens nomeados de duração e easing, o que o logo pode e não pode fazer quando se move, como o mascote se comporta, quando o movimento fica em loop ou toca uma vez, como o som e o movimento reduzido são tratados e exatamente quais arquivos os designers entregam aos desenvolvedores.
Principais pontos
- Comece por tokens, não por adjetivos: uma lista curta de durações e curvas de easing nomeadas, compartilhadas entre design e código.
- Os sistemas públicos concordam no formato: as durações do IBM Carbon vão de 70 ms a 700 ms, as do Material de 50 ms a 1000 ms, e ambas aumentam conforme a área em movimento cresce.
- As regras de logo protegem a marca: sem distorção nem troca de cores, sempre terminar no lockup aprovado e manter a área de respiro em volta de todo o movimento, não só do logo em repouso.
- Toda animação nas diretrizes precisa de uma versão declarada para movimento reduzido e deve ficar abaixo do limite de três flashes por segundo.
- Especifique a entrega: nomes da state machine do Rive, formatos de vídeo, pôsteres e tokens no código fazem parte das diretrizes, não são um detalhe para depois.
O que deve constar nas diretrizes de movimento da marca?
Tudo o que um designer, desenvolvedor ou agência teria que adivinhar. Um roteiro prático, curto o bastante para que as pessoas realmente leiam:
| Capítulo | O que responde | Tamanho típico |
|---|---|---|
| Princípios | Como o movimento deve parecer, em três ou quatro frases? | Meia página |
| Tokens | Quais durações e curvas de easing existem e para que serve cada uma? | Uma tabela |
| Logo em movimento | Animações de logo aprovadas, o que é proibido, área de respiro, tamanho mínimo | Uma página mais exemplos |
| Mascote ou personagem | Personalidade, estados permitidos, com que frequência se move, o que nunca faz | Uma página |
| Loops, reações únicas e som | Quando o movimento se repete, quando para, quando (se é que algum dia) faz barulho | Meia página |
| Accessibility | Versão com movimento reduzido de cada animação, limites de flashes, controles de pausa | Meia página |
| Arquivos e entrega | Formatos, nomenclatura, onde ficam os arquivos-fonte, tokens no código | Uma tabela |
Princípios são a parte mais fácil de escrever e a menos útil sozinha. Os fundamentos de movimento da Atlassian mostram o tamanho certo: quatro princípios (Human, Clarity, Accessible, Performant), cada um com uma frase, como "Motion is a clarifying layer, not decoration." As Human Interface Guidelines da Apple resumem a ideia central em uma linha: "Adicione movimento com propósito, apoiando a experiência sem ofuscá-la." Escreva os seus nesse tamanho e use o resto do documento para regras que alguém possa verificar.
Como definir tokens de duração e easing para o movimento?
Escolha uma escala pequena e nomeada e associe um uso a cada degrau. Os sistemas públicos são bons pontos de partida porque são documentados e testados em grande escala:
| Token do IBM Carbon | Valor | Uso sugerido pelo Carbon |
|---|---|---|
duration-fast-01 | 70 ms | Microinterações como botão e toggle |
duration-fast-02 | 110 ms | Microinterações como fade |
duration-moderate-01 | 150 ms | Expansão pequena, movimentos de curta distância |
duration-moderate-02 | 240 ms | Expansão, comunicação do sistema, toast |
duration-slow-01 | 400 ms | Expansão grande, notificações importantes do sistema |
duration-slow-02 | 700 ms | Escurecimento do fundo |
Os atributos de tema do Material para Android definem 16 durações, de motionDurationShort1 (50 ms) a motionDurationExtraLong4 (1000 ms), com a regra de que "a duração deve aumentar conforme aumenta a área/o percurso de uma animação". A Atlassian dá faixas em vez de tokens: cerca de 50 a 150 ms para interações e 150 a 400 ms para transições.
O easing recebe o mesmo tratamento. O Carbon divide as curvas em conjuntos productive ("eficiência e responsividade, mantendo-se sutil") e expressive ("entusiasmado, vibrante e bem visível"), cada um com curvas standard, de entrada e de saída; a productive standard é cubic-bezier(0.2, 0, 0.38, 0.9). O easing padrão do Material é cubic-bezier(0.2, 0, 0, 1), com curvas de desaceleração para elementos que entram e de aceleração para elementos que saem. O Material também define tokens de spring nas velocidades fast, default e slow, divididos em springs "spatial" para movimento e springs "effects" para cor e opacidade, que não devem ter overshoot.
Essa divisão entre productive e expressive se encaixa bem em uma marca: tokens productive para o feedback da interface e expressive reservados ao logo, ao mascote e aos momentos de lançamento. Entregue os tokens como código para que ninguém precise redigitá-los:
:root {
--motion-duration-fast: 120ms; /* hover, press, toggle */
--motion-duration-moderate: 240ms; /* panels, toasts */
--motion-duration-slow: 400ms; /* page transitions */
--motion-duration-brand: 1200ms; /* logo intro, mascot reactions */
--motion-ease-standard: cubic-bezier(0.2, 0, 0, 1);
--motion-ease-enter: cubic-bezier(0, 0, 0, 1);
--motion-ease-exit: cubic-bezier(0.3, 0, 1, 1);
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
:root {
--motion-duration-moderate: 0ms;
--motion-duration-slow: 0ms;
--motion-duration-brand: 0ms;
}
}
Os valores acima são uma escala de exemplo, não um padrão: escolha os seus, mas mantenha a lista curta. Quatro a seis durações e três curvas de easing cobrem quase qualquer produto.
O que um logo animado pode fazer, e o que é proibido?
Uma animação de logo continua sendo o logo, então as regras estáticas da marca valem também, e o movimento acrescenta algumas próprias. Uma lista de pode e não pode é o formato mais claro:
| Permitido (declare os limites) | Não permitido |
|---|---|
| Mudanças uniformes de escala, rotação e posição, com máximos declarados (por exemplo, overshoot de até 8%) | Esticar a marca de forma não uniforme fora de um squash and stretch aprovado, inclinações, truques de perspectiva |
| Partes da marca se movendo por trajetórias definidas e depois se encaixando no lugar | Reorganizar, reespaçar ou trocar letras; animar o logotipo para outra fonte |
| Fades, máscaras e revelações que terminam no logo completo | Terminar em qualquer coisa que não seja o lockup aprovado |
| Passagens de luz ou brilho dentro das cores da marca | Recolorir a marca, degradês entre as cores da marca, ciclos de cor |
| Uma intro aprovada, um loop idle, reações aprovadas | Novas animações de logo feitas a cada campanha sem revisão |
Quatro regras que as diretrizes estáticas costumam esquecer:
- A área de respiro inclui o envelope do movimento. Se a marca quica 10% acima da altura de repouso, a área de respiro é medida a partir do topo do quique. Caso contrário, o logo animado colide com a navegação ou com a borda do vídeo.
- Tamanho mínimo para versões animadas. Um detalhe que se lê bem a 200 px vira cintilação a 32 px. Defina um tamanho abaixo do qual só se usa o logo estático (favicons, avatares pequenos, cabeçalhos compactos).
- O último frame é o logo. Toda animação única termina na arte aprovada em repouso, porque um vídeo pausado ou um dispositivo lento mostra o frame em que parar.
- Sempre existe um fallback estático, idêntico ao frame final, para e-mail, impressão, movimento reduzido e falhas de carregamento.
Para o vocabulário de reveals, stings e loops, veja logo reveal vs sting vs loop.
Como um mascote ou personagem de marca deve se comportar?
Descreva o mascote como um personagem na bíblia de uma série: quem ele é, o que faz em cada situação e o que nunca faz. Uma versão de uma página:
- Personalidade em três palavras, cada uma com um comportamento. Para um mascote como o Kiko: curioso (se inclina quando o usuário digita), calmo (idle com respiração lenta), encorajador (um pequeno aceno de cabeça no sucesso, nunca uma comemoração por ações rotineiras).
- Uma lista fixa de estados. Idle, loading, success, error, vazio, atenção e quaisquer estados de assistente, como listening e talking. Novos estados passam por revisão, assim como novas animações de logo. Veja estados de animação de mascote para uma lista completa.
- Comportamento em erros. O mascote pode parecer preocupado, nunca debochado. Ele não ri do usuário, não cobre a mensagem de erro e não faz o usuário esperar pela reação dele antes de tentar de novo.
- Frequência. A orientação da Apple se aplica diretamente: "em geral, evite adicionar movimento a interações de interface que acontecem com frequência" e "permita que as pessoas cancelem o movimento", porque ninguém deveria esperar por uma reação que já viu vinte vezes. Uma boa regra é o mascote reagir a marcos, não a cada clique.
- Proporções e model sheet. Limites de squash and stretch, as poses que estão dentro do modelo e os ângulos dos quais o personagem nunca é desenhado.
- Posicionamento. Onde o mascote pode aparecer (onboarding, estados vazios, carregamento, comemorações) e onde não pode (erros no checkout, telas jurídicas, qualquer coisa urgente).
A Apple também pede "brevidade e precisão nas animações de feedback", o que, para um mascote, significa reações curtas ligadas a um evento real e depois a volta ao idle.
Quando o movimento da marca deve ficar em loop, e quando deve ter som?
Decida por animação e registre na especificação, porque isso muda tanto a acessibilidade quanto a escolha do arquivo.
- Única por padrão. Intros de logo, revelações e reações do mascote tocam uma vez e param.
- Loops precisam de um motivo e de um limite. Um loop idle ao lado de conteúdo, que começa sozinho e dura mais de cinco segundos, precisa de uma forma de pausar, parar ou ocultar, segundo a WCAG 2.2 SC 2.2.2 (Nível A). Ou faça o loop parar depois de alguns ciclos, ou ofereça um controle de pausa visível.
- Loops precisam ser perfeitos. O último frame de um loop flui para o primeiro sem salto de posição ou de cor. Coloque isso na checklist de revisão.
O som deve vir desligado por padrão e nunca carregar significado sozinho. A orientação da Apple é "tornar o movimento opcional" e evitar que ele seja "a única forma de comunicar informações importantes"; a mesma lógica vale para o som. Na web, os navegadores decidem por você de qualquer forma: o MDN observa que a reprodução de mídia com áudio geralmente é bloqueada até o usuário interagir com a página, enquanto vídeo sem som pode tocar automaticamente. Um conjunto útil de regras:
- O movimento da interface é silencioso.
- Um sonic logo (a versão sonora do logo) existe só em vídeo e transmissão, onde o espectador escolheu ouvir o som.
- Sons do mascote, se houver, tocam só depois de uma ação do usuário e respeitam uma configuração de mudo.
O que as diretrizes de movimento devem dizer sobre movimento reduzido e flashes?
Dê a cada animação das diretrizes uma versão escrita para movimento reduzido. "Desligar" é uma resposta válida para decoração; para tudo o que carrega significado, especifique o substituto. O sistema da Atlassian declara sua regra com clareza: "quando o movimento reduzido está ativo, o movimento fica desligado e instantâneo", e pede às equipes que "verifiquem se a interface continua totalmente utilizável com todo o movimento desativado". O IBM Carbon diz: "Sempre ofereça alternativas para as transições de estado da interface" e "garanta que sempre haja uma forma de comunicar mensagens semelhantes de forma estática".
| Animação | Padrão | Movimento reduzido |
|---|---|---|
| Intro do logo | Revelação de 1,2 s terminando no logo | Logo estático ou um fade curto |
| Reação de sucesso do mascote | Pulo e sorriso | Pose sorrindo, sem movimento |
| Transição de página | Deslizar | Troca instantânea ou cross-fade |
| Logo vinculado ao scroll | Encolhe com o scroll | Tamanho de repouso, sem efeito de scroll |
Na web, a configuração é a media feature prefers-reduced-motion, que o MDN descreve como a preferência do usuário por uma interface que "remove, reduz ou substitui animações baseadas em movimento". Os detalhes de implementação estão em animação acessível e movimento reduzido.
Mais duas regras devem estar em todas as diretrizes de marca:
- Flashes. WCAG 2.2 SC 2.3.1 (Nível A): nada pode "piscar mais de três vezes em qualquer período de um segundo", a menos que fique abaixo dos limites gerais e de flash vermelho. Varreduras rápidas de luz, efeitos de glitch e vídeos de lançamento com efeito estroboscópico precisam ser verificados.
- Scroll e parallax. O SC 2.3.3 (Nível AAA) pede que o movimento disparado por interação possa ser desativado; a explicação do W3C cita o scroll com parallax como uma animação muitas vezes não essencial que "pode desencadear distúrbios vestibulares".
Quais arquivos e formatos as diretrizes de movimento devem entregar?
Especifique as entregas por plataforma, com nomes, para que o desenvolvedor receba a mesma animação que o designer aprovou:
| Recurso | Formato | O que as diretrizes devem definir |
|---|---|---|
| Logo ou mascote interativo (web e apps) | Rive .riv | Nome da state machine, nomes das propriedades do view model e seus valores (por exemplo, um número mood), nomes dos triggers |
| Movimento simples de interface vetorial | Lottie ou CSS | Qual player, taxa de quadros, onde fica o arquivo-fonte |
| Vídeo, redes sociais e apresentações | MP4 (H.264) | Tamanhos e proporções, áreas seguras, frame final |
| Overlays transparentes | WebM (VP9 com alfa) mais MOV HEVC com alfa, ou ProRes 4444 para editores | Os dois formatos web juntos, já que o Safari ignora o alfa do WebM |
| Fallback estático | Pôster em SVG ou WebP por animação | Idêntico ao último frame |
| Tokens | Custom properties CSS, JSON ou arquivos de tema da plataforma | Uma única fonte da verdade, gerada para cada plataforma |
A linha do Rive merece cuidado extra: os nomes na state machine são uma API. Se as diretrizes dizem que o mascote tem um número mood e um trigger success, todo arquivo novo precisa manter esses nomes, senão o código do app quebra. Trate renomeá-los como uma mudança incompatível.
Se você precisa desses arquivos a partir de um logo existente, o Charmotion anima as partes do seu próprio logo em vez de redesenhá-lo, e os conjuntos de personagem vêm como um arquivo Rive com 17 animações, state machine e data binding, mais MP4, GIF, WebM e MOV transparentes, pôsteres e código pronto para copiar e colar para web, iOS, Android, Flutter e React Native. Isso dá às suas diretrizes um conjunto concreto e nomeado para documentar. Os planos estão na página de preços.
Como escrever diretrizes de movimento da marca
- Escreva os princípios. Três ou quatro princípios de uma frase que descrevam como o movimento deve parecer e para que ele serve.
- Defina os tokens. Quatro a seis durações nomeadas e três curvas de easing, cada uma com um uso, entregues como código.
- Defina as regras do logo. Liste as animações de logo aprovadas, o que é proibido, a área de respiro incluindo o envelope do movimento e um tamanho mínimo para uso animado.
- Descreva o mascote. Personalidade, a lista fixa de estados, o comportamento em erros, com que frequência ele reage e onde pode aparecer.
- Decida sobre loops e som. Marque cada animação como loop ou reação única, adicione regras de parada para loops com mais de cinco segundos e mantenha o movimento da interface silencioso.
- Escreva a coluna de movimento reduzido. Dê a cada animação uma versão para movimento reduzido e verifique os flashes com base na WCAG 2.3.1.
- Especifique a entrega. Liste os formatos por plataforma, os nomes da state machine e das propriedades do Rive, os pôsteres e onde ficam os arquivos-fonte.
Perguntas frequentes
Qual deve ser a duração de uma animação de logo nas diretrizes da marca?
Longa o bastante para ser lida, curta o bastante para não atrasar nada. A maior parte do movimento de interface no Carbon, no Material e na Atlassian fica entre cerca de 50 e 400 ms, com valores maiores reservados a mudanças grandes ou em tela cheia. Intros de logo duram mais porque são momentos de marca, mas na web mantenha-as em um ou dois segundos, terminando no logo estático e com opção de pular.
As diretrizes de movimento devem usar curvas de easing ou springs?
Os dois funcionam, desde que sejam nomeados e compartilhados com os desenvolvedores. Carbon e Atlassian publicam curvas cubic-bezier; o Material define tanto curvas de easing quanto tokens de spring, com springs spatial para movimento e springs effects para cor e opacidade. Escolha uma abordagem por plataforma e documente os valores.
Quem deve ser responsável pelas diretrizes de movimento de uma marca?
Normalmente a equipe de design system ou de marca, com um desenvolvedor como corresponsável pelos tokens e nomes de arquivo. Os tokens e os nomes de propriedades do Rive ficam no código, então mudanças precisam da mesma revisão que qualquer mudança de API.
Fontes
- Motion, IBM Carbon Design System
- Motion system: easings, durations and springs (Material 3 theme attributes), Material Components for Android on GitHub
- Motion, Apple Human Interface Guidelines
- Motion, Atlassian Design System
- Understanding SC 2.2.2: Pause, Stop, Hide, W3C WAI
- Understanding SC 2.3.1: Three Flashes or Below Threshold, W3C WAI
- Understanding SC 2.3.3: Animation from Interactions, W3C WAI
- prefers-reduced-motion, MDN Web Docs
- Autoplay guide for media and Web Audio APIs, MDN Web Docs
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